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为什么要玩《真·女神转生3》:它是Atlus成功的原点

为什么要玩《真·女神转生3》:它是Atlus成功的原点插图
 

眼瞅着PS5就要发售了,如今来回顾PS4时代的RPG游戏,《女神异闻录5》(P5)是许多玩家绕不开的话题。其开发公司Atlus在游戏业摸打滚爬了30余年,一直不温不火,P5的出圈让我欣慰之余,也想安利一些他们的老游戏。但这些作品,不是年代久远,平台早已过气,要不就是系统晦涩,容易劝退。

 

不过最近Atlus发售了《真·女神转生III 高清版》,这款游戏也算是我安利列表里排名第一的PS2名作。某种程度上来说,这款游戏也算是如今Atlus的一个原点。像是P5里比较招牌的合体系统,弱点系统,交涉系统等等,都是在这款作品里真正成型的。加上游戏独特的气围和高超的策略性,时至今日,拿出来依然方可一战,所以本文就给大家回顾这首“夜曲”的魅力所在。

 

(注:本文关于《真·女神转生3》所配图片大部分为HD重制中文版。)

 

 

Atlus的代名词,《真·女神转生》

 

要说《真·女神转生3》,必须先从《真·女神转生》这个系列开始说起。

 

《真·女神转生》系列,曾经是Atlus的代名词。最初《女神异闻录》系列算是《真·女神转生》的旁支作品而诞生的。

 

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在92年,主机有《真·女神转生》这么厚重的作品,给人带来了很强的冲击力

 

在系列的第一款作品里,由于现世与魔界相连,恶魔大举进入人类社会作乱。而主角虽然只是一介高中生,但获得了能够召唤恶魔的电脑程序,可以与恶魔交涉,将他们收服为同伴,颇有点暗黑宝可梦的意思。游戏里的恶魔并不是单纯的反派,善恶的界限十分模糊,针锋相对的是混沌与秩序,两种不同理念的冲突。在当时普遍只有惩恶扬善主题的RPG游戏里,这种背景设定显得格外特立独行,这也成了《真·女神转生》系列经久不衰的招牌。

 

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系列招牌的恶魔合体系统,也一直延用到今天

 

在1996,这一系列迎来了第一次方向上的分歧。《真·女神转生:恶魔召唤师》作为系列风格的延续发售在世嘉土星上;而《女神异闻录》则以学园背景加上都市传说的风格登陆PS平台,这个系列与《真·女神转生》最大的不同点,在于恶魔变成了Persona(分身),不再直接参与战斗。

 

而这一时期,无论哪款作品,Atlus都充分挖掘了与恶魔交流的深度。《恶魔召唤师》引入了恶魔的忠诚度系统,一开始收服的恶魔会不听主角的话,也没法下达准确的命令。随着等级提升,战斗增多,他们会与主角达成默契。而《女神异闻录》则在交涉上下了很多功夫,恶魔有四种情绪,会好奇,会高兴,玩家要把握与对方交流的“度”,才能成功说服。

 

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《女神异闻录2》双人合作交涉

 

这些设计让恶魔具备了更多人性,摆脱了“工具人”的身份。但我对此时的这个系列一直不是特别感冒,玩起来比起RPG,更像一个AVG。到了《女神异闻录2》时,恶魔有复数个性,角色甚至还有合作交涉,玩起来有种特别心累的感觉。作品虽然剧情大受好评,但销量惨遭滑坡。

 

 

P5的原点,也是Atlus这20年的基础

 

之后一段时间,Atlus经历了漫长的真空期,仅在XBOX上试水了一款作品。直到2003年,《真女神转生III:夜曲》才久违地带上了系列正统编号,发售在PS2上。

 

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《真·女神转生III》被称之为Atlus的转折点也不为过。这款作品回归了系列最初的风格:黑暗,未世,秩序与混沌的冲突。恶魔交涉被打回了原点,简化了很多,只要给钱给道具,外加一个二选一的问题,就可以打包带走。虽然气氛厚重,但玩起来简单明快,十分容易沉迷。

 

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要钱要东西,做人爽快

 

那为什么说这款游戏是Atlus的转折点呢?主要有两个原因,一个就是它贡献了非常重要的战斗设计——弱点攻击。

 

在《真·女神转生III》里,每个恶魔对各种攻击模式都有不同的抗性,其中有耐性、反射、吸收、无效,而最差的就是弱点。大部分恶魔都对一两种属性有弱点特性,玩家打中弱点或造成暴击,就会多一次额外的行动机会。每次都打中弱点,就可以获得最多四次,相当于翻倍输出。

 

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但与此同时,如果打到了反射,吸收,无效此种伤害的恶魔,则反而直接会丧失所有的攻击机会。这就给看似简单的系统带来许多变数。比如群体攻击看似比单体伤害高级,但容易在打中弱点的同时,与其它有抗性的恶魔正面碰瓷,反而失不偿失。同时,我方的恶魔也同样受到这一法则的影响。

 

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攻击被吸收,直接损失了下面的攻击机会

 

这套弱点系统,在Atlus后来的游戏里百试不爽,一直延用,改良到今天。比如在P5里,攻击到弱点后,还可以交换到队友再次攻击,最多一次行动可以换来四次攻击。又比如《幻影异闻录》里,角色打中弱点后,会自动跟出与之形成连击的技能等等,不一而足。虽然有吃老本的嫌疑,但也证明了这个设计经得起时间考验,就像那句谚语说的“如果没坏,就别动它”。

 

至于为什么说《真·女神转生III》是Atlus转折点的另一个原因,还在于这款游戏贡献了所有恶魔的3D建模形象。

 

在《真·女神转生》诞生的那个年代,游戏原画跟实际画面基本就是两码事,插画再精美,还原到16位机上也都是些像素小人,压根看不出原型。

 

但《真·女神转生》大不一样,这全亏了Atlus的美术设计——金子一马的功劳。他不仅负责了原画创作,而且还绘制了游戏中的像素画,并设计了与之相符的世界观,深度参与到了游戏的创作之中。他所绘制的恶魔形象或前卫大胆,或诡异帅气,而在游戏里,他也尽量通过冷峻的色调和阴影的运用,还原了插画的表现力,甚至有过之而无不及。所以,《真·女神转生》系列的原画设计,一向与游戏的表现密不可分。

 

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大天使米迦勒,可以看到游戏中的形象更为威严

 

而到了PS2时代,由于全面采用3D多边形来描绘整个游戏世界,那些个性洋溢的恶魔也必须还原到3D建模上。但以PS2当时的机能来说,想要绘制出鲜活的人或是动物,往往不免流于生硬的木偶戏,要传达出原画设定的表现力可以说难上加难。

 

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金子一马的后期风格被完美还原到了游戏里

 

但凑巧的是,这时金子一马的设计转变为了一种被粉丝称为“无机质”的风格。无论是角色还是恶魔,都如同石膏像一样苍白诡异。这也成了后期金子一马招牌式的画风。3D建模要还原这样的风格显然要容易得多。这一套恶魔建模,乃至数值和技能体系,都被修修补补一直沿用到了《女神异闻录5》里。成了另一个传家宝级别的资源。

 

 

2020年依然不过时的画风

 

PS2是一台给许多玩家留下了美好回忆的主机,当年的我对着17寸彩电也曾发出过不少“机能无限”的感慨。不过客观来说,大部分游戏要么糊得瞎眼,要么高清化后失去了小时候脑补的魔力。

 

在PS2这么多游戏里,能让我现在玩依然感觉画面“不过时”的,首先想到的就是小岛秀夫的《终级地带2》,接下来就是《真·女神转生III》了。

 

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善用清澈的风格和阴影变化

 

之所以PS2游戏禁不起高清后的细看,主要是多边形少,贴图材质太低,而这两款游戏恰恰回避了这些问题。由于皆用了非常取巧的简约配色和场景,虽然看着多边形少,贴图也以大片纯色为主,但恰恰就是这种画面,看上去有种设计感在里面。比如像游戏前期就出现的阿玛拉经络,银座大地下道等等,都有这种干净,冷漠的气质,再与前文所说的无机质的角色造型相呼应,形成了一种统一的风格。

 

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阿玛拉经络与银座大地下道,这种富有设计感的场景是《真女神转生III》不落伍的根源

 

而这种风格,我认为,与游戏的主题契合得恰到好处。

 

就像游戏在宣传语中写的,“东京逝去,而我诞生了”。以往《真·女神转生》都以末世为题材,但大多是类似《疯狂麦克斯》一样的后启示录世界,各色各样的人依然生活在废土,过着尔虞我诈的生活。简而言之,就是人味很浓。

 

但《真·女神转生III》却不一样。在这款游戏里,最开始世界直接被毁灭了,而且所有人类一瞬间都被杀死,活下来的只有主角以及他的同伴寥寥几个人而已。整个世界只有恶魔和一种叫做“似人”的弱小生物。人类生活的痕迹还留存在废墟里,但却没了人本身,甚至主角也成了恶魔的一员。这是一种比普通末世更可怕的状态,所到之处只有苍凉与寂寥。

 

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东京在游戏开场就毁灭了

 

我曾看过一部美剧《阴阳魔界》,里面第一集就讲述了一个男人醒过来后,发现整个世界只有他一个人。虽然生存可以保证,但是寂寞带来的恐惧还是压垮了他。当然,充斥着恶魔的东京不至如此,但恶魔毕竟不是人类,我在玩这款游戏时,一直能从这种死寂的画面中,感受到这个世界带的寒意。

 

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只能与镜中的自己说话的主角,《真女神转生III》有时就是这种感受

 

 

新增的低难度,报当年被虐之仇

 

《真·女神转生III》从各个方面,都算是系列的集大成作,但这么一款尽善尽美的大作,当时国内却鲜有人问津。除了风格小众之外,还有更重要一点,就是游戏的难度太让人劝退了。

 

《真·女神转生III》在国内PS2普及时,大部分玩家,包括我在内,玩的都是一个叫《真·女神转生III狂热版》的加强版,里面与CAPCOM的《鬼泣》联动,新增了那个爱耍酷的恶魔猎人但丁。但这个版本同时在主线流程中,穿插了许多魔人Boss,难度曲线陡然增高。

 

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但丁在这次也有登场,不过需要购买“狂热版”DLC

 

当时很多这个游戏的玩家都经历过这么一番心路历程:一开始游戏难度适中,玩起来很舒服,正吃着火锅唱着歌,突然就撞上了游戏里的第一个魔人斗牛士。对方二话不说,就用了没见过的高级技能,命中回避直接强化到极限,并用全体风魔法攻击;如果努力熬过第一波,斗牛士的第二形态还会转为全体物攻,可谓防不胜防。初玩这部作品的玩家,很容易被它劝退。

 

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每个魔人都是每个阶段里玩家的一大挑战

 

其实斗牛士的打法并不少,但都需要玩家拥有特定技能:比如降低命中回避,或是拥有无效或吸收风属性伤害的恶魔。然而这些都需要玩家对游戏系统有一定程度的了解,那个年代,玩游戏连中文都没,光是拿着随便合出来的恶魔,多半是打不过去的。

 

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那时看到这画面司空见惯

 

即便当时的玩家打过斗牛士后,后面每次遇到“魔人”这种对手,若不看攻略依然会打得怀疑人生——它们比正常流程打的Boss难得多,基本都需要玩家去练级,并合成特定恶魔才能扛下过高的伤害。虽然打赢后的成就感很强,但的确成为了安利这款游戏的最大阻力。

 

不过,这次《真·女神转生III高清版》不仅将狂热版的内容作为DLC分离,而且通过免费DLC的形式加入了低难度选项,能够在游戏中随时切换难度,自行控制受苦程度,于是它就不再是RPG界的“魂味游戏”了。

 

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新增的MERCIFUL低难度,可在游戏中随时切换

 

目前,《真·女神转生III高清版》已在PS4和NS两个平台正式发售,尤其NS具有便携特性,随时化身人修罗,开始末世之旅。掌机模式画面比较小,跑个PS2游戏的高清版不成问题,看起来也精致一些。另外,系列的正统新作——《真·女神转生V》也要在明年发售了。玩家们对这个饼可是盼了多年,携同门师兄P5系列的高人气,这次《真·女神转生V》是否能取得更大的成功,就让我们拭目以待了。

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