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《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧

感谢育碧的邀请,我有幸提前试玩到了《刺客信条:英灵殿》,在大约六个小时的体验中,育碧为我呈现了一道“维京味儿”十足的刺客大餐。本作在延续了前作整体玩法框架的同时,在一些细节上也做出了优化与改进,使游戏焕发出了全新的生机。

(本次试玩为DEMO版本,并不代表游戏最终成品的素质。)

 

视频版试玩:

 

 

《刺客信条:英灵殿》的故事发生在公元九世纪,主角艾沃尔带领自己的氏族,从北地之海来到了彼时正处战乱,破碎且富饶的英格兰,为了能让氏族在这片土壤扎根,艾沃尔需要在几个大区域中解决威胁并拉拢盟友,以增强自己的政治实力,本次试玩则主要集中于麦西亚地区的莱斯特郡。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图

 

与“奥德赛”如出一辙,正式开始游戏后会有男版和女版艾沃尔供玩家选择,且游戏过程中可以随时切换。目前我并没有体验到除外观外,性别不同对游戏内容产生的影响,以及游戏围绕性别而设计的系统。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图1

 

维京的主题,让《刺客信条:英灵殿》充斥着好战、凶残等等维京人最明显的气质,而游戏也在战斗部分将这点表现得相当不错。

 

虽然《刺客信条:英灵殿》的战斗思路和前两作大体相同,但当我操控艾沃尔时却有种此系列从没体验过的狂野。一方面这得益于制作组对战斗手感的打磨,优秀的打击反馈能让我能感受到武器嵌进敌人肉里的爽快感;另一方面,主角的战斗风格相比之前更加大开大合也更奔放,当我用斧头一下下将敌人劈倒在地,并一脚重踩终结其性命的时候,大脑疯狂分泌的多巴胺甚至让我从主角身上感受到了一丝奎爷的神韵。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图2

 

与此同时,育碧也为《刺客信条:英灵殿》加入了“双持系统”。在本作中,主角可以给主副手随意搭配不同的武器,可以是双斧或双刀,也可以是斧子加匕首的组合,甚至是左右持盾将防御拉满,自由的双持系统在武器搭配层面,为玩家提供了更多的可能性。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图3

 

本作继承了“奥德赛”中的武器技能,战斗中分别能使用远程与近战各四个技能,并且本作中几个近战技能的演出张力十足,十分契合维京人凶狠的战斗风格。且在这基础上,本作也为武器赋予了一个全新的“特殊攻击”,按L1/LB便可触发,我目前体验到的两种特殊攻击分别是双斧的快速连劈以及大剑的持剑冲锋。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图4

 

除此之外,本作也为主角赋予了一个“特殊”的精力条——主角只有在闪避或者使用特殊攻击时,精力才会减少,而攻击则会增长精力。且呼吸回血也被可收集的回血道具所替代,当收集的回血道具超出血量上限后,会自动转换成“血包”供玩家随时使用。这些设计无疑都意味着本作更加鼓励玩家进攻,而爽快的战斗体验,加上可以称得上是系列之最的出血量和断肢表现,都给予了这个想法出色的反馈。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图5

 

掠夺模式和攻城战则为本作爽快的战斗系统提供了宏大的舞台。前者的表现形式为主角带领战士们驾驶维京长船,路过敌方据点时可主动开展掠夺,伴随吹响的号角与战士们的嘶吼与冲锋,一场大规模团战就此被引爆,过程中玩家需要杀敌、拯救受困队友与抢夺资源,整个场面令人血脉偾张;而后者则是在某些关卡中,主角需要随部族一同攻破城门,进入主城内部解决敌人,并且在试玩到的一场攻城战中,我进入主城后还体验到了“武将单挑”这种非常有仪式感的环节。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图6

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图7

 

当然,本作也最大可能地为主角保留了刺客的信条,游戏大部分场景都提供了潜行路线,敌人的走位也经过了设计以保证玩家的潜行体验,并且本作对于暗杀数值的设计似乎不像前作那样严苛,试玩过程中我并没有遇到暗杀高血量敌人后,对方还剩半管血的尴尬情况。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图8

 

值得一提的是,本作的天赋系统也迎来了革新,虽然还是分近战、远程、刺杀几个流派,但流派间的差别却模糊了不少,比如在获得某个近战技能前,你需要激活一系列分支节点,而这些节点所提供的属性,则有可能是为远程或者刺杀而服务的,这或许是制作组想让玩家更自由也更灵活地培养角色。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图9

 

抛开战斗,《刺客信条:英灵殿》依旧保持了系列在视觉层面的高水准,公元九世纪的不列颠群岛优美的自然风光、夕阳下的田间村落以及破碎残酷的战场,都通过顶尖的画面表现呈现在我的眼前,闲暇时间即使骑着马闲逛,也是一种享受。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图10

 

而且在这个世界中,可探索的东西也非常多,本作取消了此前地图中茫茫多的“问号”,取而代之的是颜色不同的光点,它们有可能是宝藏,也有可能是技能书。想要获取这些收集物自然有着一定难度,试玩中我在拿到每个收集物之前,都几乎要经历一个小解谜,有时是观察场景寻找暗道,有时则需要用到场景元素间的互动,这些设计起到了调味剂的作用,让我在紧张刺激的战斗与剧情中可以慢下来。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图11

 

当然,可探索元素自然少不了支线任务,并且我试玩到的一些支线,触发方式并不像之前一样“死板”,比如在探索过程中,我听到了一个女人的求救声,接着循声而至便触发了一段有趣的小故事。

 

最后,我也体验到了本作最新加入的“家园系统”,在这套类似模拟经营的玩法下,玩家可以升级铁匠铺、船坞、农场等各种建筑,也可以通过各种自定义项装扮家园,此前提到的掠夺与收集的宝藏,也是为升级家园而服务的。而随着升级,家园的规模不仅会越来越大,玩家可购买的装备与道具也会随之增多。

 

《刺客信条:英灵殿》游民试玩:当刺客抡起狂战斧插图12

 

除此之外,我们还可以招募新成员,随着人数的增多,家园内部也会焕发出越来越浓厚的生活气息,我们可以和家园里的居民对话,了解他们的生活。据开发人员表示,家园中的部分角色还会有单独的故事线与复杂的人物关系,但可惜在有限的试玩流程中我并没有体验到这部分内容。

 

 

结语

 

维京人的主题,让《刺客信条:英灵殿》战斗部分的爽快感达到了系列之最,而一些细节上的优化与改动,也令游戏给了我系列前所未有的体验,虽然短短的试玩并不能概括本作整体素质,但目前其表现出来的气质,还是令我对育碧的这道维京大餐充满期待。

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